Menu Close

Tag: Владыка

Глава 3 : Размышления

Предыдущая глава  Содержание  Следующая глава


— Что-то случилось, владыка Момонга?

Старик повторил свой вопрос.

Read more

Глава 2 : Пролог, часть 2

Предыдущая глава  Содержание  Следующая глава


Момонга вышел из комнаты.

Предполагалось, что члены гильдии при входе в игру появлялись за этим круглым столом. Так что для ожидания новых гостей имело смысл находиться в этом зале. Однако он не хотел здесь больше оставаться, поскольку, как и сказал Хирохиро, вероятность новых гостей была очень мала. Он и сам это понимал.

Read more

Глава 1 : Пролог, часть 1

Предыдущая глава  Содержание  Следующая глава


ММОРПГп (Массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра погружения) [Иггдрасиль].

В 2126 году эта игра была выпущена в Японии местным разработчиком. Это была ММО игра с полным погружением. Для игры использовался специальный нейроинтерфейс, который перехватывал сигналы всех пяти чувств человека, позволяя ему ощущать происходящее в игре с невероятной правдоподобностью.

Зародилась эта система в 2079 году. Сперва, как водится, это была разработка военных, затем её пытались использовать в медицине, но стоимость аппаратуры оказалась слишком высокой. И вот, после 10 лет миниатюризации и удешевления, нейроинтерфейсы появились в каждом доме. Потребовалось немало ухищрений со стороны интернет-магазинов и туристических компаний, чтобы снизить цены на разработку, но, несмотря на это, потребовалось добрых 15 лет, прежде чем появилась первая ММОРПГп.

Одно из неоспоримых преимуществ ММОРПГп «Иггдрасиль» был громадный объём данных. Взять, к примеру, выбор расы. Можно было выбрать одну из базовых гуманоидных рас, таких как люди, эльфы или гномы. Но этим выбор не ограничивался. Были доступны также орки, гоблины и другие полугуманоидные расы, имевшие улучшенные характеристики по сравнению с гуманоидными, но куда более неприятные на вид. И, наконец, были расы, представители которых обладали чудовищными способностями, но ценой были не менее суровые недостатки в других аспектах. Они назывались гетероморфами. Всего для игры было доступно 420 различных рас.

Если же говорить о классах, то их общее количество (базовые плюс продвинутые) составляло около 880. Естественно, половину от этого числа составляли базовые классы, но количество всё равно поражало воображение. Дальше – больше. В игре была предусмотрена мультиклассовая система. Любой класс можно было повысить максимум до 15 уровня, а общий потолок по всем взятым классам не мог превышать 100. Не важно, за какую расу вы играете, вы могли взять больше 7 классов и развивать персонажа по своему желанию. Теоретически, можно было взять хоть 100 классов. Однако получившийся персонаж будет очень слабым.

Выбор был настолько огромный, что было практически невозможно создать двух одинаковых персонажей, разве что намеренно. Но можно было внести ещё больше уникальных особенностей. С помощью специальных редакторов (которые нужно было покупать отдельно) можно было кастомизировать свои оружие, броню, внешность и даже опции жилища.

К примеру, скажем, вы убили дракона. В обычных ММО погружения в таких случаях игрок получает деньги и опыт, но не в Иггдрасиле. То есть, нет, деньги и опыт здесь тоже падают, однако вместо предметов игроки получают особые кристаллы с данными.

Данные могут выглядеть примерно вот так: Радиус +1, Вес: 40, Физический урон +5%, Особый эффект: урон огнём +10, Особый эффект: [Боевые искусства] Бросок +1…

Ну, на самом деле данных в них содержится больше, но суть вы уже уловили. Используя эти данные и программы-редакторы можно создавать уникальные предметы. Облик будущего предмета можно также купить прямо в игре. Такая система позволяла создать неограниченное число единственных в своём роде предметов.

Кроме того, если вы Некромант, то можете использовать труп дракона для того, чтобы призвать нежить. А если Берсерк, то можете искупаться в крови монстра и получить соответствующие прибавки к характеристикам. Также существовали классы, способные использовать драконьи кости для создания големов. И, конечно, для некоторых классов дракон был целым складов медицинских и алхимических ингредиентов. Если бы это была обычная ММО, то тело бы после смерти просто растаяло в воздухе, тогда как при таком подходе игроки получали массу дополнительных бонусов за убийство монстра.

Вернёмся к костям и големам. Имея определённый класс, из костей можно было создать голема, используя кристалл с данными. Однако можно было немного поиграться с данными, и создать собственного уникального голема. Более того, созданного голема можно было наделить собственным AI (искусственным интеллектом), чтобы полученный в результате миньон мог, например, выполнять такие поручения, как охрана ворот или перевозка вещей.

Это произвело настоящий фурор среди творческих личностей Японии и вылилось в следующее. Собственные творения можно было выкладывать на 2channel* или на официальном сайте. Тех, кто создавал уникальные игровые вещи на продажу, называли Творцами. Эти люди могли также работать со своими иллюстраторами, придающими их творениям самый необычный внешний вид. Кто-то использовал AI, чтобы прибавить своим созданиям боевой силы, а кто-то наделял их повадками домашних питомцев.

Прим. W: известный веб-форум на японском языке (вики).

[Иггдрасиль] изменил саму суть ММО, направив энергию игроков с бесконечных битв на исследования и открытия. Количество данных, которые необходимо было собрать для того, чтобы создать меч из чистейшего кристалла и простой меч из железа, были несопоставимы. Внешний вид определялся материалами, которые пошли на изготовление предмета. Так что целью игроков было не столько уничтожение монстров, сколько поиск необходимых ресурсов и открытие новых необычных локаций. Игроки заново открыли для себя, что означает быть искателями приключений.

Тех, кто стремился к новым знаниям и неведомым землям, ждал огромный открытый мир. Асгард, Альвхейм, Ванахейм, Нидавеллир, Мидгард, Йотунхейм, Нифльхейм, Хельхейм, Муспелльхейм – девять совершенно непохожих друг на друга миров, каждый из которых по площади был в 2-3 раза больше Токио. На переднем крае можно было целую неделю не видеть других игроков.

Это была ММО погружения, обещавшая безграничное удовольствие. Широко разошлась фраза создателей о том, что это [ММО-игра, в которой сила не главное]. Она идеально отражала замысел разработчиков. Успех игры был столь огромен, что «Иггдрасиль» стал синонимом ММО-игр полного погружения в Японии. Впрочем, эти времена давно прошли.

****

Великий Склеп Назарика.

Это был огромный некрополь, состоящий из восьми этажей, печально известное подземелье.

Был случай, когда 6 гильдий объединились в альянс, собрав под своими знамёнами более 1500 игроков и NPC*. Это был первый случай в истории сервера, когда столько людей собрались вместе ради одной цели – добраться до нижнего этажа подземелья. В результате из рейда живым не вернулся никто. Эта новость прогремела на весь сервер, обрастая подробностями и постепенно превращаясь в легенду.

Как ни странно, уровни монстров в подземелье были относительно невысокими. Согласно правилам, максимальный уровень монстров мог достигать 30. Ограничение по уровню для игроков в [Иггдрасиле] составляло 100, и из 1500 нападавших добрая треть достигла этого потолка. По идее, зачистка подземелья не должна была стать проблемой. Скорее уж лёгкой прогулкой.

Тем не менее, нежить Великого Склепа Назарика в полной мере использовала свои отличительные особенности. Например, нежить могла восстанавливаться под воздействием отрицательной энергии и получала урон от положительной. На неё также не действовали умения и навыки с эффектом мгновенной смерти, не говоря уже об иммунитете к ментальным атакам. На этом строилась стратегия защитников подземелья.

На всех этажах присутствовал слабый фон негативной энергии (примерно 1 пункт*), который не запрещал использовать магию восстановления, но снижал эффективность любых массовых заклинаний, основанных на позитивной энергии.

Прим. W: Неизвестно, что именно имеется в виду; то ли 1 урона негативной энергии в секунду, например, то ли это просто бафф/дебафф, снижающий эффективность позитивных заклинаний и повышающий эффективность негативных; поэтому оставил также размыто, как было в анлейте.

Кроме того, для разделения нападавших повсеместно были установлены перемещающие ловушки. Впрочем, здесь была целая коллекция разнообразных ловушек на любой вкус. Ослепляющие ловушки, ловушки с ядовитым газом и многие другие. Использовались любые методы, чтобы замедлить и раздробить поток нападавших.

Немаловажную роль в сокрушительном поражении альянса сыграли уникальные монстры, замаскированные под обычных зомби и скелетов. Например, Чумной Бомбер, выглядевший, как раздутый зомби, подрывал себя в самой гуще схватки. При этом врагам наносился значительный урон негативной энергией, а для нежити это было эквивалентно массовому исцелению. Призраки могли проходить сквозь стены и умело использовали тактику «бей и беги», а их прикосновения ослабляли противника и наносили урон. Крик Воющей Баньши мог мгновенно убить или нанести ментальный урон любому, кто его слышал. Тотем Мертворождённых выглядел, как зловещая мешанина из десяти скелетов и мог наносить множество ударов за раз.

И десятки других видов нежити, от вида которых кровь стыла в жилах, поджидали за каждым углом.

Хоть ряды врага и состояли исключительно из нежити, но приноровиться к врагам одного типа бы не вышло. То и дело воины альянса подвергались нападению призванных элементалей и демонов. Обычно призывались монстры, наиболее неудобные для противника. Кроме того, при призыве можно было выбирать, какими особыми смертельными навыками будет обладать призванное существо.

И, конечно, по мере погружения в подземелье уровень сложности монстров лишь возрастал. Это был нескончаемый поток монстров, сложно было даже представить, сколько ресурсов ушло на их создание.

Насколько было известно на тот момент, Великий Склеп Назарика имел 8 этажей. Вторгнувшиеся в подземелье гильдии полагали, что им лишь нужно пробиться на восьмой этаж.

****

На самом деле, этажей было 10. По достижении 9 этажа внешний вид некрополя менялся до неузнаваемости. Здесь он больше напоминал замок, сложенный из белого камня. Широкие коридоры освещались бесчисленными люстрами, тут и там стояла роскошная мебель, достойная вельмож и королей, а мраморные полы были отполированы до блеска. Если бы здесь оказался кто-то из нападавших, он бы не поверил своим глазам. Да и кто бы поверил?

Великий Склеп Назарика в ММО погружения [Иггдрасиль] был оплотом топовой гильдии сервера, [Аинз Ул Гоун].

Девятый этаж Великого Склепа Назарика.

В мраморном коридоре не было ни пылинки, а огромные двери, отделанные красным деревом, были распахнуты настежь. За ними располагался зал с гигантским круглым столом из обсидиана, вокруг которого стояли монументальные кресла, общим счётом 41.

Однако в настоящий момент большинство из них пустовали. В когда-то оживлённом зале находились лишь двое. В одном кресле восседала гуманоидная фигура в чёрной как смоль мантии, отделанной золотом и пурпуром. Однако это был не человек. Больше всего сидевший напоминал скелет, лишь кое-где прикрытый лохмотьями высохшей кожи. А в его пустых глазницах полыхало багровое пламя. Другой и вовсе представлял собой чёрную бесформенную массу, перекатывающуюся в кресле с едва различимым «бур-лум-м». Это создание больше всего напоминало сгусток дёгтя. Оно всё время шевелилось и перекатывалось, будто не в силах даже ненадолго удержать принятую форму. Первый принадлежал к расе личей – нежити, посвятившей себя магическим искусствам – и был сильнейшим её представителем, Владыкой. Второй же был «старшей чёрной тиной». Эта раса славилась самыми сильными кислотными атаками среди всех слизеподобных существ.

В самом сложном подземелье этого мира сидели двое, чьи имена знали все искатели приключений. Один из них, Владыка, заговорил. Разумеется, его челюсть оставалась при этом неподвижной.

— Давненько не виделись, Хирохиро-сан.

— И то правда.

— Хм, если мне не изменяет память, с того самого дня, как ты нашёл новую работу?

— Кажется, так и есть. На самом деле я и сейчас в постоянном цейтноте.

— Угх, сочувствую. Ты в порядке?

— Ты про здоровье? Чувствую себя разбитым.

Представитель чёрной тины выпростал конечность, будто исполняя какой-то причудливый танец.

— У меня совершенно нет времени на отдых. На новой работе из меня выжимают все соки.

— Угх…

— Это действительно ужасно.

Разговор плавно перетёк в жалобы на работу. Чтобы присоединиться к [Аинз Ул Гоун], необходимо было удовлетворять нескольким условиям. В частности, кандидат должен был быть полноценной ячейкой общества. Ещё одно условие – принадлежность к гетероморфной расе.

Постепенно разговор угас. Они замолчали, размышляя о том, что должно было случиться.

— Ох, прости, что пришлось всё это выслушивать.

— О чём ты говоришь. Я был счастлив повидаться после столь долгого перерыва.

— Прямо груз с души.

— Ох, ладно, хотел бы остаться до конца, но я действительно вымотан до предела.

— Да конечно, иди отдыхай.

— А ты, гильдмастер?

— Я останусь здесь до конца. Вдруг кто-то ещё решит заглянуть.

— Понятно… Спасибо тебе за всё, Момонга-сан. Только благодаря тебе нам всем было так весело играть в эту игру.

Владыка Момонга сделал широкий жест, отмахиваясь.

— Вовсе нет. Каждый из вас приложил к этому руку. Я не сделал ничего особенного.

— Уверен, это не так… Спасибо тебе. Ладно, я отключаюсь.

— Угу. Спасибо, что пришёл.

Последний из 6 человек, посетивших сегодня гильдию, растаял в воздухе. Момонга рассеяно посмотрел на кресло, где только что сидел Хирохиро. Наконец, стряхнув оцепенение, он медленно поднялся на ноги. Его взгляд упёрся в посох, висевший на стене.

Прообразом посоха явно послужил кадуцей*, древко обвивали 7 змей. Во рту каждой из них сверкал драгоценный камень. Семь камней – семь разных цветов. Древко было выполнено из цельного куска чистейшего кристалла, испускающего холодное белое сияние. С первого взгляда было понятно, что это предмет высшего класса. Этот посох был гильдейским оружием, символом гильдии [Аинз Ул Гоун]. Каждой гильдии позволялось иметь лишь один предмет такого класса. Вообще говоря, предполагалось, что им должен владеть гильдмастер, но вместо этого посох лишь служил украшением для этого зала и символом гильдии.

Прим. W: Кадуцей.

К созданию этого оружия приложили руку все члены гильдии, тратя целые дни на поиски необходимых материалов. Создавались партии, выполнялись квесты, устраивались жаркие дебаты по поводу того, как должно выглядеть это оружие… У каждого было своё собственное мнение, и каждый привнёс в конечный дизайн что-то своё. Это был золотой век [Аинз Ул Гоун]… но эти дни давно канули в Лету.

Протянув было руку, он застыл. У него возникло чувство, что, беря в руки этот драгоценный кусочек общих воспоминаний, он посягает на святое. Но и здесь оставлять символ гильдии не хотелось.

Некоторые заходили в игру после тяжёлого рабочего дня. Другие жертвовали временем, проведённым в кругу семьи, а потом выслушивали бесконечные упрёки от жены. А третьи со смехом говорили, что взяли оплачиваемый отпуск, только чтобы нырнуть в игру. Было время, когда они могли болтать об этом дни напролёт. Они сидели и составляли безумные планы. Как заполучить это сокровище, как застать врасплох и захватить оплот вражеской гильдии… Как-то раз они даже провернули успешный рейд на сильнейшего босса на сервере, отбиваясь при этом от других игроков.

Сейчас всё это осталось в прошлом. 37 человек из 41 покинули гильдию. И Момонга даже не мог вспомнить, когда последний раз в игру заходил кто-то из троих оставшихся. Гильдия фактически прекратила своё существование, но когда-то её имя гремело на весь сервер. Сверкающее великолепие посоха служило доказательством этих славных времён. Вот почему он замешкался, не желая омрачать эти воспоминания.

Однако в этот момент его обуревали противоречивые желания. В гильдии [Аинз Ул Гоун] все решения принимались большинством голосов. Глава гильдии исполнял лишь организационные функции и выступал от её лица на переговорах. Вероятно, поэтому сейчас его охватило страстное желание впервые ощутить всю полноту власти гильдмастера.

Наконец, отбросив сомнения, Момонга протянул руку и обхватил ею посох, Оружие гильдии Аинз Ул Гоун. Когда он коснулся прозрачного древка, посох окутала мрачная багровая аура. Иногда в ней можно было разглядеть человеческие лица, исказившиеся от боли и страданий, но уже в следующую секунду они исчезали.

— …Кажется, мы действительно добавили слишком много деталей.

Лучшее творение гильдии, не использовавшееся ни разу с момента создания, наконец, попало в руки своего законного владельца. Наряду со значительной прибавкой ко всем характеристикам, он ощутил укол одиночества.

— Ну что, пошли, старина? Нет, не так… Идём, символ нашей гильдии.


Предыдущая глава  Содержание  Следующая глава